Model AI SPACE
Pembelajaran berbasis e-learning merupakan suatu teknologi yang dirancang untuk memberdayakan komputer dengan
kemampuan kognitif yang meniru kecerdasan manusia. Dengan AI, komputer dapat
mempelajari pola-pola, membuat kesimpulan, dan menyelesaikan tugas-tugas rumit
secara efisien, memungkinkan sistem komputer untuk meniru proses intelektual
manusia.
Adapun penjelasan singkatan dari kata “SPACE”
(Strategy, Personalized,
Accessible, Collaborative, Engaging) hubungannya dengan pembelajaran
berbasis e-learning dalam meningkatkan Mutu Lulusan MA adalah sebagai
berikut:
a.
Strategy yaitu mengacu proses pembelajaran yang efektif melibatkan
serangkaian langkah terencana di mana semua pihak, termasuk kepala madrasah,
guru, peserta didik,
orang tua, dan masyarakat, berpartisipasi dan menggunakan strategi yang
berbeda. Semua pemangku kepentingan ini memiliki peran yang saling terhubung
dalam mencapai tujuan pembelajaran yang optimal dengan bantuan teknologi
digital. Uraian peran tersebut, yaitu: (a) Madrasah memiliki visi yang jelas
untuk mengoptimalkan penggunaan pembelajaran e-learning. (b) Infrastruktur
yang memadai, termasuk perangkat keras ataupun lunak, dan konektivitas internet
yang andal. (c) Pelatihan guru dan dukungan berkelanjutan (d) Kerjasama dengan
orang tua, komunitas, dan organisasi ekstern. (f) Menciptakan materi pelajaran
yang interaktif dan berbasis proyek yang beragam. (g) Fleksibilitas dalam
pembelajaran yaitu memungkinkan peserta didik untuk mengatur kecepatan belajar
mereka sendiri.
b.
Personalized yaitu program pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan unik
setiap peserta didik.
Hal ini melibatkan pengadaptasian materi pembelajaran, teknik pengajaran, dan
laju belajar agar sesuai dengan gaya belajar, kemampuan, dan kecepatan
pemahaman mereka. Contoh Materi pembelajaran yang menyesuaikan tingkat
kesulitan berdasarkan kemampuan peserta didik, sistem materi tambahan
berdasarkan minat dan kebutuhan peserta didik, tutor virtual memberikan
bimbingan dan dukungan yang disesuaikan dengan setiap peserta didik dan elemen
yang digunakan untuk membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan interaktif.
c.
Accessible yaitu peserta didik dapat memperoleh, memanfaatkan, dan mengerti
materi pelajaran yang disajikan tanpa kesulitan. Contoh platform e-learning
harus dapat diakses melalui berbagai perangkat (komputer, tablet, ponsel) dan
jaringan (internet, intranet), materi pembelajaran harus tersedia kapan saja
dan di mana saja, sesuai dengan fleksibilitas waktu belajar peserta didik,
desain tampilan platform harus intuitif dan mudah dipahami sehingga
pengguna tidak kesulitan dalam navigasi, bahasa yang digunakan dalam materi dan
antarmuka harus jelas dan mudah dimengerti oleh semua pengguna, termasuk mereka
yang memiliki tingkat literasi yang berbeda, platform harus
mengakomodasi kebutuhan pengguna seperti latar belakang budaya, bahasa, gaya
belajar yang berbeda, menyediakan teks alternatif untuk gambar, transkrip
video, dan fitur pembaca layar dan
d.
Collaborative yaitu dalam mengelola proses pembelajaran yang dilakukan
pembelajaran e-learning, semua pihak yang terlibat harus bekerja sama.
Ini bukan hanya tanggung jawab Keapal Madrasah dan guru saja, tetapi juga
melibatkan peserta didik, orang tua, dan bahkan pihak-pihak lain seperti
pengembang sistem e-learning. Contoh semua pihak dapat saling melengkapi
dan mengatasi kendala yang muncul, peserta didik saling bertukar pendapat dan
ide melalui forum diskusi, Peserta didik bekerja sama dalam menyelesaikan tugas
atau proyek, Guru dan peserta didik dapat berkomunikasi secara langsung
e.
Engaging yaitu pembelajaran e-learning menjadi interaktif dan menarik
dengan melibatkan peserta didik secara aktif. Para peserta didik merasa
terhubung dengan materi pelajaran, sehingga pengalaman belajar mereka menjadi
lebih menarik dan berkesan. Maka dalam hal ini guru harus kreatif dan
inovatif dalam mendesain bahan ajar supaya lebih menarik sehingga peserta didik
lebih meningkat minat dan motivasinya. Contoh peserta didik dapat berlatih
memecahkan masalah dalam lingkungan, pembelajaran dapat dikemas dalam bentuk
permainan yang menyenangkan dan menantang, peserta didik dapat berinteraksi
dengan sesama peserta didik dan guru dalam berbagi ide dan pengetahuansehingga media
yang menarik dapat digunakan untuk menjelaskan konsep yang sulit.